店舗情報

ロボット&プログラミングの体験授業

ロボットやプログラミングの体験授業について

体験授業とはロボット・プログラミング教室に入会する前にどのような内容のものなのかを体験するものとなっています。

体験授業の内容的には授業に準じた内容を行っています。
楽しみながらロボットやプログラミングを学んで頂くように内容になっています。

入会の意思がなくどのような内容か体験してみたいというお客様でも参加して頂いて結構です。

体験会に参加される場合は以下の協力をお願いします。

段階

  • 保護者同伴でお願いします。(子供の遊び場を提供しているわけではないので)
  • 興味がなくて教室の説明は聞いて頂くようお願いします。
  • 体験会終了後にアンケートのご協力をお願いします。
  • 体験会の参加費用は500円となります。
  • 来場の際の検温の協力をお願いします。

体験会のスケジュールは以下になります。

スケジュール

  • あいさつ
  • 体験
  • 教室の説明、質疑応答

合計して75~90分になります。

体験の日時は、希望されるコンテンツに店舗毎の予約ボタンがありますのでにクリックして表示される時間をご確認下さい。
授業時間に体験を受け入れているケースと体験会のみを行っている場合があります。

KOOVの体験授業について

授業中に体験を受け入れていますが、1~2名と少人数のため先着順となっています。

希望される場合は早めにお願いします。
当教室ではいくつかのコースがありますが、コース毎に体験のコンテンツがあります。

KOOVの体験について

koovはソニーグローバルエデュケーションが開発したロボットプログラミング教材です。

シンプルなブロックですが、カラフルなブロックは高い評価を得ています。

体験の内容としてはいくつか準備をしています。

KOOVの体験の内容

  • トラックを走らせよう
  • 落とせ雪かき
  • すすめ線路

基本的に体験の内容は「トラックを走らせよう」です。
どの学年でも楽しんで体験が出来るのが、このコンテンツです。

・落とせ雪かき
・すすめ線路
は高学年向け(4年生以上)の内容になります。

「落とせ雪かき」「すすめ線路」で体験の募集を行っている場合はこれらの内容になります。

これらの体験にはすべてプログラミングがあります。
実際にロボットの組み立てを行った後にプログラミングでロボットを動かします。

トラックを走らせよう

対象の年齢は小学1年~6年生です。

パソコンのマニュアルを見てロボットを組み立てます。
ブロックの向きを間違えるとロボットは出来上がりません。

ロボットが完成したらプログラミングでロボットを動かしてみます。
最初は、「前に進む」からです。

パソコンのマニュアル通りに進めますが、少しずつ難しくなっていきます。

最終的には、前に進んでから後ろに下がるというのを繰り返すようにプログラムを作ります。
ロボットが完成したらここまで学んだことを理解しているかの確認テストを行います。

ここまで行って終了ではありません。
時間がある場合に限りますが、「トラックを走らせよう」の発展編として作ったロボットを改造します。

この部分がkoovの本領発揮の部分です。
マニュアルにない部分を自由な発想で改造していきます。

落とせ雪かき

koov

対象の年齢は小学4年~6年生です。

難易度は少し上がります。
koovでは人気のコンテンツです。

机の上に置いたブロックをたくさん落とすことを競います。

マニュアルに沿ってロボットを作ったロボットを改造します。
マニュアル通りに作るのではなくどのように改造すればいいかを自分で考えます。

そしてプログラミングを行います。
基本的な動かし方は説明を行いますが、どのように動かすかはマニュアルはありません。

自分で考えたようにプログラミングを行い実際に動かします。
たくさんのブロックが落とせなかった場合はプログラムを修正してもう一度実行してみます。

すすめ線路



対象の年齢は小学4年~6年生です。

ロボットはシンプルでプログラミング重視の体験になります。
まずはシンプルなロボットを作ります。

プログラミングを駆使して線路を走りきるようにプログラミングを行います。

シンプルな線路ですが、体験時間内に線路を走り切った人はいません。
簡単そうに見えて奥が深いコンテンツになります。

ロボット製作は少なくプログラミング重視の体験になります。
体験を希望される場合は以下のボタンより体験の予約をお願いします。

※桂店のkoovは2021年3月より体験会開始。4月より開講予定。
 

マインクラフトプログラミングの体験について

子供達には大人気のマイクラでプログラミングを学べるコースになります。

教材はd-schoolのマイクラッチを導入しています。

体験は低学年(1~3年生)と高学年(4~6年生)を分けて行います。
体験では、座標の考え方を学びます。

低学年はX軸とY軸の2次元ですが、高学年はX軸とY軸とZ軸の3次元となりより深い座標の理解が必要になります。

マイクラをやった事のないお子様もいらっしゃるのでまずはパソコンでマイクラの操作から説明します。

その後、プログラミングでブロックを置く方法を説明します。
基本的なプログラミングを理解したら個別の内容に取り組みます。

マイクラッチコース

ダイヤモンドブリッジを作ろう

本来のマイクラッチコースは小学3年生からですが、体験ではマイクラでのプログラミングが初めてということを考慮して4~6年生となります。

内容は、「ダイヤモンドブリッジを作ろう」です。溶岩を渡る橋をダイヤモンドブロックで作っていきます。
この体験では次の段階で作っていきます。

ダイヤモンドブリッジを作ろう

  1. ダイヤモンドブリッジを作る
  2. 溶岩を渡るブリッジを作ります。
    これが基本です。
    ダイヤブロックを置く場所を見つけるのが難しいです。

  3. 2列にする
  4. 橋の安全に渡れるようにするために2列の橋にします。
    ここは比較的すんなりといく部分です

  5. 3列にする
  6. さらに安全にするために3列の橋にします。
    ここも比較的すんなりといく部分です

  7. フェンスをつける
  8. 橋から落ちないように橋の上にフェンスをつけます。
    橋の上にだけフェンスをつけるのでつける場所が少しわかりにくいです。

  9. カスタマイズする
  10. 本来の体験はフェンスをつけるところで終了ですが、時間が余った場合はカスタマイズを行います。

高学年でもやりごたえの内容になっています。
最後まで終了したら内容を理解しているか確認するためにテストを行います。

マイクラッチコースJR

マイクラのプログラミングで作った国旗

高学年と比較するとシンプルな内容になっています。
パソコンを使った事がないお子様でも出来る内容になっています。

「旗」をプログラミングで作っていきます。
3つの段階に分けて作っていきます。

旗を作る

  1. 白い旗を作ります。
  2. これは最初に行ったプログラミングを応用したものになります。
    座標の理解が出来ていないとここで苦労することになります。

  3. 続いてブロックは追加しないで旗の色を赤色と青色に変えます。
  4. ここはほとんどのお子様がすんなり出来ます。

  5. 3色の旗に改造します。
  6. 旗を大きくして色を変えるプログラミングを行います。
    これで体験のミッションは完了です。

マイクラでは幼児は受け付けていません。小学1年生はお子様によって得て不得手があり個人差が大きいです。保護者様の判断をして申し込み下さい。
 

springin(スプリンギン)の体験について

迷路ゲーム|スプリンギン

springin(スプリンギン)は文字入力を行わないでプログラミングによって絵に動きや音楽を与えていくアプリケーションです。
パソコンを使わないでipadを使いますのでパソコンを使った事がないお子様でも楽しんで学ぶ事が出来ます。

マイクラッチの低学年向けがまだ早いというお子様でも大丈夫です。

springin(スプリンギン)の体験では迷路ゲームを作って行きます。

迷路ゲーム

  1. アイテムを作る
  2. まずは、迷路で動かすためのアイテムを作って行きます。
    特に決まりはないので自分の好きな絵を書いてみます。

  3. バーを作る
  4. 続いて囲むバーを作ってみます。

  5. アイテムとバーの配置
  6. 画面内にアイテムとバーを配置してアイテムを囲みます。

  7. 傾きの設定
  8. iPadを傾けるとアイテムが動くようにします。
    囲んでいるバーも動くのでアイテムのみ動くようにします。

  9. バーのセット
  10. 迷路のバーをセットしていきます。

 

ゲームプログラミングの体験について

おいかけっこゲーム|スクラッチ

小学校3~中学生までを対象にしています。

スクラッチの基本的な操作を覚えながらおいかけっこゲームを作ります。
自分の書いたキャラクターを様々なキャラクターが追いかけるゲームです。

おいかけっこゲーム

  1. スクラッチの簡単な使い方
  2. まずはスクラッチの簡単な使い方を覚えていきます。
    基本的な使い方を説明しますのでパソコンを使った事がなくても大丈夫です。
    うごきから猫を動かしたり、「こんにちわ」と言わしたりします。

  3. オリジナルなキャラクターを作る
  4. 自分でキャラクターを書いて行きます。
    筆や塗りつぶしを使って描きます。

  5. オリジナルなキャラクターのプログラミング
  6. コードを選択してください自分で作ったキャラクターのプログラミングを行います。
    マウスポインタに沿って動くようにします。

  7. ねこのプログラミング
  8. おなじみのねこをプログラミングしていきます。

  9. キャラクターの追加
  10. キャラクターを追加してプログラミングを行います。

 

各店舗の情報

それぞれの体験は亀岡・西院・桂店で行っています。
各教室の情報は以下よりご確認下さい。

亀岡店の情報
西院店の情報
桂店の情報
 

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